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PROGRAMMATION EN ASSEMBLEUR

 

I ) Introduction :

Lorsque l'on doit lire ou écrire un programme en langage machine, il est difficile d'utiliser la notation hexadécimale. On écrit les programmes à l'aide  des  instructions  en  mnémonique  comme  MOV,  ADD,  etc.  Les concepteurs   de   processeurs,   comme   Intel,   fournissent   toujours   une documentation avec les codes des instructions de leurs processeurs, et les symboles correspondantes.

L'assembleur est un utilitaire qui n'est pas interactif, (contrairement à l'utilitaire comme debug : voir plus loin dans le cours). Le programme que l'on désire traduire en langage machine (on dit  assembler) doit être placé dans un fichier texte (avec l'extension .ASM sous DOS).

La saisie du programme source au clavier nécessite un programme appelé éditeur de texte.

L'opération d'assemblage traduit chaque instruction du programme source  en  une  instruction  machine.  Le  résultat  de  l'assemblage  est enregistré dans un fichier avec l'extension .OBJ (fichier objet).

Le fichier .OBJ n'est pas directement exécutable. En effet, il arrive fréquemment  que  l'on  construise  un  programme  exécutable  à  partir  de plusieurs fichiers sources. Il faut (relier) les fichiers objets à l'aide d'un utilitaire nommé éditeur de lien (même si l'on a qu'un seul). L'éditeur de liens fabrique un fichier exécutable, avec l'extension .EXE.

Le fichier .EXE est directement exécutable. Un utilitaire spécial du système d'exploitation (DOS ici), le chargeur est responsable de la lecture du fichier  exécutable,  de  son  implantation  en  mémoire  principale,  puis  du lancement du programme.

Donc en conclusion  pour assembler un programme on doit passer par les phases suivantes :

-    Saisie du code source avec un éditeur de texte.

-    Compiler le programme avec un compilateur.

-    Editer les liens pour avoir un programme exécutable. Les trois phases sont schématisées par la figure suivante :

Les trois phases de programmation du 8086

Remarque 1 :

 Editeur de lien :

Plusieurs logiciels permettent le passage entre les trois phases présentée dans la figure précédente on peut citer : MASM  (Microsoft  Assembler :  avec  LINK  comme éditeur  de  lien),  TASM  (Turbo  assembler :  avec TLINK comme éditeur de lien) et NASM etc ...

Remarque 2 :

On peut générer à partir d'un fichier objet d'autres formes de fichier pour des systèmes autres que l'ordinateur (compatible IBM). Les formes les plus connues sont INTEL HEX, ASCII HEX etc ...

Remarque 3 :

L'assembleur est utilisé pour être plus prés de la machine, pour savoir exactement  les  instructions  générées  (pour  contrôler  ou  optimiser  une opération) On retrouve l'assembleur dans :

- la programmation des systèmes de base des machines (le pilotage du clavier, de l'écran, etc...),

- certaines parties du système d'exploitation,

- le pilotage de nouveaux périphériques (imprimantes, scanners, etc..

- l'accès aux ressources du système,

L'avantage donc de l'assembleur est de générer des programmes efficaces et rapides (à l'exécution) par contre ses inconvénients : développement et mise au point long.

II ) Le fichier source (code source) :

Comme   tout   programme,   un   programme   écrit   en   assembleur (programme   source)   comprend   des   définitions,   des   données   et   des instructions, qui s'écrivent chacune sur une ligne de texte.

Les données sont déclarées par des directives, mots clefs spéciaux que comprend   l'assembleur   (donc   ils sont   destinés   à   l'assembleur.   Les instructions (sont destinées au microprocesseur)

II-1 ) Les instructions :

La syntaxe des instruction est comme suit :

{Label :}   Mnémonique  {opérande}  { ; commentaire}

-  Le  champ  opérande  est  un  champ  optionnel  selon  l'instruction (parfois l'instruction nécessite  une opérande et parfois non).

-  Le  champ  commentaire :  champ  sans  signification  syntaxique  et sémantique  pour  l'assembleur ,  il  est  optionnel    mais  très  intéressant lorsque  on  programme  en  assembleur,  en  effet  les  instructions  en assembleur sont des instructions élémentaires donc dans un programme le nombre d'instructions et assez élevé (par exemple pour utiliser des fonctions tels  que  COS  ou  SIN  il  faut  réaliser  ça  en  utilisant  des  opérations arithmétiques et logiques de base) donc contrairement au langage évolué de programmation   dans   les   programmes   source   on   va   trouver   plus d'instructions. Ce qui va rendre la compréhension des programmes assez délicate et difficile. Pour cette raison lorsque on programme en assembleur il vaut mieux mettre des commentaires pour que le programme soit lisible pour les utilisateurs.

Remarque :

Les commentaires sont mis en général dans les passages délicats.

- Le champ Label (étiquette) est destiné pour marquer une ligne qui sera la cible d'une instruction de saut ou de branchement. Une label peut être formée par 31 caractère alphanumérique ({A.. Z} {a.. z} {0.. 9} {.?@_$}) au maximum .Les noms des registres ainsi que la représentation mnémonique des instructions et les directives (voir plus loin) ne peuvent être utilisées comme  Label.  Le  champ  Label  doit  se  terminer  par  '  :  '  et  ne  peut commencer  par  un  chiffre.  De  même  il  n'y  a  pas  de  distinction  entre minuscules et majuscules.

Exemple :

  ET1 : MOV  AX , 500H   ; mettre la valeur 500 dans le registre AX

II-2 ) Les directives :

Pour  programmer  en  assembleur,  on  doit  utiliser,  en  plus  des instructions   assembleur,   des   directives   ou   pseudo-instructions :   Une directive est une information que le programmeur fournit au compilateur. Elle n'est pas transformée en une instruction en langage machine. Elle n'ajoute donc aucun octet au programme compilé. Donc les directives sont des déclarations qui vont guider l'assembleur.

Une directive est utilisée par exemple pour créer de l'espace mémoire pour des variables, pour définir des constantes, etc...

Pour déclarer une directive il faut utiliser la syntaxe suivante :

{Nom}   Directive  {opérande}  { ; commentaire}

II-3 /Exemple de directives :

III- 3-1 ) Les directives de données :

III-3- 1-1 /  EQU :

Syntaxe :    Nom  EQU  Expression

Exemples : 

VAL  EQU   50    ; assigne la valeur 50 au nom VAL
ET1   EQU   VAL* 5 + 1 ; assigne une expression calculer a VAL
III-3- 1-2 ) DB/DW/DD/DF/DP/DQ/DT:

Ces directives sont utilisées pour déclarer les variables : L'assembleur attribue à chaque variable une adresse. Dans le programme, on repère les variables grâce à leurs noms. Les noms des variables sont composés d'une suite de 31 caractères au maximum, commençant obligatoirement par une lettre. Le nom peut comporter des majuscules, des minuscules, des chiffres, plus les caractères @, et _. Lors de la déclaration d'une variable, on peut lui affecter une valeur initiale.

a° ) DB (Define byte): définit une variable de 8 bits : c a d elle réserve un espace mémoire d'un octet : donc les valeurs qu'on peut stocker pour cette directive sont comprises entre 0 et 255 ( pour les nombres non signés ) et de -128 jusqu'à 127 pour les nombres signés .

Syntaxe :   Nom  DB Expression

Exemple :          

Vil  DB  12H ; Définit une variable (un octet) de valeur Initiale 12.
Tab  DB 18H, 15H, 13H ; définit un tableau de 3 cases 
                      ;(3 octet) Qui démarre à partir de l'adresse TAB.
Mess DB 'ISET' ; définit aussi un tableau mais les valeurs de chaque case 
               ;n'est autre que le code ascii de chaque lettre.
Name DB  ?  ; définit une variable 8 bits de valeur initiale quelconque .

exemple de programme

b° ) DW ( define word) : définit une variable de 16 bits : c a d elle réserve un espace mémoire d'un mot : donc les valeurs qu'on peut stocker pour cette directive sont comprises entre 0 et 65535 ( pour les nombres non signés ) et de -32768 jusqu'à 32767 pour les nombres signés .

Syntaxe :   Nom  DW Expression

Exemple :          

TT1  DW     500H ; réserve deux cases mémoire (un mot) a partir de l'adresse TT1.
TAB1 DW    10H,11H,14H ; réserve u  tableau de 6 cases chaque valeur sera mise sur deux cases
YY     DW    ?        ; réserve un mot dans la mémoire de valeur initial quelconque.

espace mémoire

c° ) DD : (Define Double) : réserve un espace mémoire de 32 bits ( 4 cases mémoire ou 4 octets ) :

Syntaxe :   nom     DD  expression

Exemple :  

 ff DD   15500000H

e°/ Directive dup

Lorsque l'on veut déclarer un tableau de n cases, toutes initialisées à la même valeur, on utilise la directive dup:

tab DB 100 dup (15) ; 100 octets valant 15
y DW 10 dup (?) ; 10 mots de 16 bits non initialises

f°/ Les direcitive Word PTR et Byte PTR :

Dans certains cas, l'adressage indirect est ambigu. Par exemple, si l'on

écrit :

MOV [BX], 0 ;          range 0 a l'adresse spécifiée par BX

L'assembleur ne sait pas si l'instruction concerne 1, 2 ou 4 octets

consécutifs. Afin de lever l'ambiguïté, on doit utiliser une directive spécifiant la taille de la donnée à transférer :

MOV byte ptr [BX], val ; concerne 1 octet
MOV word ptr [BX], val ; concerne 1 mot de 2 octets

III- 3-2 ) Les  directives de segment :

La directive SEGMENT contrôle la relation entre la génération du code objet et la gestion des segments logiques ainsi générés.

L'instruction SEGMENT sert à :

-    contrôler   le   placement   du   code   objet   dans   des   segments spécifiques.

-    Associer les symboles représentant des adresses à un segment en considérant leur valeur comme un déplacement par rapport au début du segment.

-    spécifier des directives pour l'editeur de lien (nom du segment, champs  d'opérande  de  l'instruction  SEGMENT  déterminant  le traitement du segment par l'éditeur de liens); ces informations sont passées telles quelles.

Syntaxe de la directive SEGMENT : Nom          SEGMENT   opérande

.

                        .        

         Nom  ENDS

Le nom champ étiquette 'Nom' sert a :

-    indiquer le nom du segment.

-    établir  une  relation  évidente  entre  des  paires  d'instructions

SEGMENT et ENDS. Alternance entre segments :

Un programme peut alterner entre différents segments pour y générer un code:

*  L'instruction  SEGMENT  permet  de  re-ouvrir  un  segment  déjà  existant

(donc, SEGMENT soit crée un nouveau segment, soit ouvrir un segment en vue d'y ajouter du code supplémentaire).

Remarque :

Il ne faut pas oublier l'instruction ENDS avant une telle opération, elle permet de (temporairement) clore l'ancien segment.

edition de liens

Les opérandes de l'instruction SEGMENT déterminent la manière dont l'éditeur de liens traitera le segment :

segment

COMMON :

Tous les segments avec l'étiquette (classe) seront placés à la même adresse de base (dans un bloc contigu) ; des zones du type ( COMMON ) avec différents noms (( classe)) seront placés l'un derrière l'autre.

PUBLIC :

Tous  les  segments  avec  ce  qualificatif  seront  regroupés  dans  un  seul segment résultant, l'un derrière l'autre.

STACK :

Un seul segment avec ce qualificatif est accepté, il est destiné à la gestion de la pile.

MEMORY :

Le premier segment portant ce qualificatif sera placé à une position de mémoire en dessus de tout autre segment; s'il y a d'avantage de segments de ce genre, ils seront traités comme les segments du type ( COMMON ).

AT :

Les  étiquettes  définies  dans  un  tel  segment  sont  définies  comme  étant relatives à la valeur ((adr) ) 16) * 16.

e°/ Alignement de l'adresse de base d'un segment

Il est possible de contrôler la manière dont l'éditeur de liens détermine l'adresse ou sera placé un segment: on choisit l'alignement du segment (c.a.d de son premier byte).

Alignement de l'adresse de base d'un segment

IV ) Structure d'un programme source :

PROGRAM  Exemple1
Pile SEGMENT STACK ; On met les directives pour réserver de l'espace mémoire.
PILE ENDS
Data SEGMENT ; On met les directives de données pour réserver de la mémoire
             ; Pour les variables qui seront utilisées dans le programme.
Data ENDS
Extra SEGMENT ; On met les directives pour déclarer ;
              ;les variables (les chaînes de Caractères).
Extra ENDS
Code SEGMENT
ASSUME   cs : code, ds, data, es : pile :ss :pile
PROG
         Mov AX,Data
         Mov DS,AX
         Mov AX,Extra
         Mov ES,AX
         Mov AX,pile
         Mov SS,AX   ; mettre les instructions du programme
Code ENDS END PROG

Comme   tout   programme,   un   programme   écrit   en   assembleur comprend  des  définitions  de  données  et  des  instructions,  qui  s'écrivent chacune sur une ligne de texte.

Les  données  sont  déclarées  par  des  directives,    Les  directives  qui déclarent des données sont regroupées dans les segments de données, qui sont délimités par les directives SEGMENT et ENDS.

Les instructions sont placées dans un autre segment, le segment de code. La ligne :

Code SEGMENT

Sert à déclarer le segment code. On aurait aussi bien pu le nommer

(iset) ou  (microprocesseur). Ce sera le segment de notre programme. Cette ligne ne sera pas compilée : elle ne sert qu'à indiquer au compilateur le début d'un segment.

La ligne   :

PROG

La première instruction du programme (dans le segment d'instruction) doit toujours être repérée par une étiquette (dans notre cas : PROG). Le fichier doit se terminer par la directive END avec le nom de l'étiquette de la première instruction (ceci permet d'indiquer à l'éditeur de liens qu'elle est la première instruction à exécuter lorsque l'on lance le programme).

Comme nous l'avons vu, les directives SEGMENT et ENDS permettent de définir les segments de codes et de données. La directive ASSUME permet d'indiquer à l'assembleur quel est le segment de données et celui de codes

(etc...), afin qu'il génère des adresses correctes. Enfin, le programme doit commencer, avant toute référence au segment de données, par initialiser le registre segment DS (même chose pour : ES et SS), de la façon suivante :

MOV AX, Data
MOV DS, AX

Remarque:

On n'est pas tenu de rendre aux registres la valeur qu'ils avaient au début de notre programme. En effet, avant de charger un programme, le

DOS sauvegarde le contenu de tous les registres puis met le contenu des registres généraux (ainsi que SI, DI et BP) à zéro. Il les restaurera quand il prend la main.

V ) Structure d'un programme en mémoire :

Lorsque  l'utilisateur  exécute  un  programme,  celui-ci  est  d'abord chargé  en  mémoire  par  le  système.  Le  DOS  distingue  deux  modèles  de programmes exécutables : les fichiers COM et les fichiers EXE.

La différence fondamentale est que les programmes COM ne peuvent pas utiliser plus d'un segment dans la mémoire. Leur taille est ainsi limitée à

64 Ko. Les programmes EXE ne sont quant à eux limités que par la mémoire disponible dans l'ordinateur.

a/ les fichiers COM :

Lorsqu'il charge un fichier COM, le DOS lui alloue toute la mémoire disponible. Si celle-ci est insuffisante, il le signale à l'utilisateur par un message et annule toute la procédure d'exécution. Dans le cas contraire, il crée le PSP du programme au début du bloc de mémoire réservé, et copie le programme à charger à la suite.

Le PSP (« Program Segment Prefix ») est une zone de 256 (100H) octets qui contient des informations diverses au sujet du programme. C'est dans le PSP que se trouve la ligne de commande tapée par l'utilisateur. Par exemple, le  PSP  d'un  programme  appelé  MONPROG,  exécuté  avec  la  commande

(MONPROG monfic.txt /S /H), contiendra la chaîne de caractères suivante : ( monfic.txt  /S  /H).  Le  programmeur  a  ainsi  la  possibilité  d'accéder  aux paramètres.

Un programme COM ne peut comporter qu'un seul segment, bien que le  DOS  lui  réserve  la  totalité  de  la  mémoire  disponible.  Ceci  a  deux conséquences. La première est que les adresses de segment sont inutiles dans le programme : les offsets seuls permettent d'adresser n'importe quel

octet du segment. La seconde est que le PSP fait partie de ce segment, ce qui limite à 64 Ko-256 octets la taille maximale d'un fichier COM. Cela implique également que le programme lui-même débute à l'offset 100h et non à l'offset

0h.

b) les fichiers EXE :

Bien qu'il soit possible de n'utiliser qu'un seul segment à tout faire, la plupart des programmes EXE ont un segment réservé au code , un ou deux autres aux données, et un dernier à la pile.

Le PSP a lui aussi son propre segment. Le programme commence donc à l'offset 0h du segment de code et non à l'offset 100h.

Afin que le programme puisse être chargé et exécuté correctement, il faut que le système sache où commence et où s'arrête chacun de ces segments. A cet effet, les compilateurs créent un en-tête (ou «  header  ») au début de chaque fichier EXE. Ce header ne sera pas copié en mémoire.  Son rôle est simplement d'indiquer au DOS (lors du chargement) la position relative de chaque segment dans le fichier.

Intéressons-nous  à  présent  aux  valeurs  que  le  DOS  donne  à  ces registres lors du chargement en mémoire d'un fichier exécutable ! Elles diffèrent selon que le fichier est un programme COM ou EXE. Pour écrire un programme en assembleur, il est nécessaire de connaître ce tableau par coeur :

chargement en mémoire d'un fichier exécutable

Dans un fichier EXE, le header indique au DOS les adresses initiales de  chaque  segment  par                                           rapport  au  début  du  programme                                           (puisque  le compilateur n'a aucun moyen de connaître l'adresse à laquelle le programme sera chargé). Lors du chargement, le DOS ajoutera à ces valeurs l'adresse d'implantation pour obtenir ainsi les véritables adresses de segment.

Dans le cas d'un fichier COM, tout est plus simple. Le programme ne comporte  qu'un  seul  segment,  donc  il  suffit  tout  bêtement  au  DOS  de charger CS, DS, ES et SS avec l'adresse d'implantation.

Remarque : Pourquoi DS et ES pointent-ils vers le PSP dans le cas d'un fichier

EXE ?

Première  raison  :  pour  que  le  programmeur  puisse  accéder  au  PSP  ! Deuxième raison : parce qu'un programme EXE peut comporter un nombre quelconque   de   segments   de   données.   C'est   donc   au   programmeur d'initialiser ces registres, s'il veut accéder à ses données.

Structure d'un fichier .com et .exe

c°/ Structure d'un fichier .com

Code segment
Assume cs : code, ds : code, es : code, ss : code 
Org 100h   ;  le programme debut à partir de 100h 
Debut :
.....
.....                 ; mettre les instructions
.....
.....
Code ends
End debut

d°/ Structure d'un fichier .exe

Voir paragraphe IV /

Les directives de procédure :

Déclaration d'une procédure

L'assembleur  possède  quelques  directives  facilitant  la  déclaration  de procédures. On déclare une procédure dans le segment d'instruction comme suit :

Calcul    PROC near                      ; procedure nommé Calcul
                ...                                  ; instructions
               RET                                ; dernière instruction
Calcul     ENDP                              ; fin de la procédure

Le mot clef PROC commence la définition d'une procédure, near indiquant qu'il s'agit d'une procédure située dans le même segment d'instructions que le programme appelant.

L'appel s'écrit simplement : CALL Calcul

VI ) Les modes d'adressage du 8086:

Les  instructions  et  leurs  opérandes  (paramètres)  sont  stockées  en mémoire  principale.  La  taille  totale  d'une  instruction  (nombre  de  bits nécessaires pour la représenter en mémoire) dépend du type d'instruction et aussi du type d'opérande. Chaque instruction est toujours codée sur un nombre entier d'octets, afin de faciliter son décodage par le processeur.

Une instruction est composée de deux champs :

- le code opération, qui indique au processeur quelle instruction réaliser.

- le champ opérande qui contient la donnée, ou la référence à une donnée en mémoire (son adresse).

champs d'une instruction

Les   façons   de   désigner   les   opérandes   constituent   les                                                                                                 "modes d'adressage". Selon la manière dont l'opérande (la donnée) est spécifié, c'est à dire selon le mode d'adressage de la donnée, une instruction sera codée par 1, 2, 3 ou 4 octets.

Le microprocesseur 8086possède 7 modes d'adressage :

- Mode d'adressage registre.

- Mode d'adressage immédiat.

- Mode d'adressage direct.

- Mode d'adressage registre indirect.

- Mode d'adressage relatif à une base.

- Mode d'adressage direct indexe.

- Mode d'adressage indexée.

VI -1 ) Mode d'adressage registre :

Ce mode d'adressage concerne tout transfert ou toute opération, entre deux registres de même taille.

Dans ce mode l'opérande sera stockée dans un registre interne au microprocesseur.

Exemple :

Mov  AX, BX   ; cela signifie que l'opérande stocker dans le registre BX sera transféré vers le registre AX. Quand on utilise l'adressage registre, le microprocesseur effectue toutes les opérations d'une façon interne. Donc dans ce mode il n'y a pas d'échange avec la mémoire, ce qui augmente la vitesse de traitement de l'opérande.

mov ax bx

IV -2 ) Mode d'adressage immédiat :

Dans ce mode d'adressage l'opérande apparaît dans l'instruction elle- même, exemple :

MOV   AX,500H ; cela signifie que la valeur 500H sera stockée immédiatement dans le registre AX
Mode d'adressage immédiat

Remarque :

Pour les instructions telles que :

MOV    AX,-500H ;  le  signe  -  sera  propager  dans  
                ;le  registre  jusqu'à remplissage de ce dernier.

Exemple dans notre cas MOV AX,-500H donne  AX =1111101100000000B MOV BL,-20H    donne BL = 11100000B

VI -3 ) Mode d'adressage direct :

Dans ce mode on spécifie directement l'adresse de l'opérande dans l'instruction .exemple :

MOV AX,adr

La valeur adr est une constante (un déplacement) qui doit être ajouté au contenu du registre DS pour former l'adresse physique de 20 bits.

Mode d'adressage direct

Remarque :

En  général  le  déplacement  est  ajouté  par  défaut  avec  le  registre segment DS pour former l'adresse physique de 20 bits, mais il faut signaler

qu'on peut utiliser ce mode d'adressage avec d'autres registres segment tel

que ES par exemple , seule la syntaxe en mnémonique de l'instruction change et devient :

MOV   AX, ES : adr

VI -4 ) Mode d'adressage registre indirect :

Dans ce mode d'adressage l'adresse de l'opérande est stockée dans un registre qu'il faut bien évidemment le charger au préalable par la bonne adresse. L'adresse de l'opérande sera stockée dans un registre de base (BX ou BP) ou un indexe (SI ou DI).

Exemple :

MOV  BX,offset adr
MOV  AX,[BX]

Le  contenu  de  la  case  mémoire  dont  l'adresse  se  trouve  dans  le registre BX (c.a.d : Adr) est mis dans le registre AX

Remarque:

         Le symbole [ ] design l'adressage indirect.

adressage indirect

VI - 5 ) Mode d'adressage relatif à une base :

Dans ce mode d'adressage Le déplacement est déterminé par soi, le contenu de BX, soit le contenu de BP, auquel est éventuellement ajouté un décalage sur 8 ou 16 bits signé. DS et SS sont pris par défaut.

Exemple :

MOV AX,[BX]+2

Cela signifie que dans le registre AX on va mettre le contenu de la case mémoire pointe par BX+2

Mode d'adressage relatif à une base

Remarque :

Les syntaxes suivantes sont identiques :

MOV AX,[BX+2] MOV AX,[BX]+2
MOV AX,2[BX]